Ressourcen & Wirtschaft

Geld, Öl, Munition und Stahl bezahlen fast alles; Diamanten sind selten, Gold ist die Premium-Währung. Dazu Bevölkerung, Strom, Lager und Steuern.

Rohstoffe

GeldGeld
ÖlÖl
MunitionMunition
StahlStahl
DiamantDiamant
BevölkerungBevölkerung
EnergieEnergie
GoldGold

Produktion

Grundeinkommen jeder Basis ohne Gebäude: 10 Geld, 8 Öl, 8 Munition, 8 Stahl je Spielstunde. Produktionsgebäude liefern Grundwert × Stufe × 1,1^(Stufe − 1).

GebäudeRohstoffSt. 1 /Min.St. 10 /Min.St. 20 /Min.
HandelszentrumGeld0,821,3121,1
ÖlpumpeÖl0,717,196,8
MunitionsfabrikMunition0,717,196,8
StahlwerkStahl0,717,196,8
DiamantmineDiamant0,11,37,3
ÖlbohrfeldÖl0,717,196,8
Munitionswerk IIMunition0,717,196,8
Stahlwerk IIStahl0,717,196,8
Handelszentrum IIGeld0,821,3121,1
Ölbohrfeld IIÖl0,717,196,8
Stahlwerk IIIStahl0,717,196,8
Munitionswerk IIIMunition0,717,196,8
Ölbohrfeld IIIÖl0,717,196,8
BasaltbruchStahl125,6145,3

Aufbauhilfe: +100 % Produktion bis HQ 6, danach sinkend bis HQ 13.

Lager, Bunker, Bevölkerung

  • Das Lager begrenzt jeden Rohstoff – ein volles Lager verschenkt Produktion.
  • Der Bunker schützt einen Anteil des Lagers vor Plünderung (Stufe 1 schwach, hohe Stufen stark).
  • Die Bevölkerung begrenzt deine Truppen. Startwert 60, mehr Platz schafft der Wohnkomplex.
  • Anfängerschutz: 600 Spielstunden. Nach einem Schild 12 Spielstunden Abklingzeit.

Strom

Truppen und Hightech-Gebäude verbrauchen dauerhaft Strom (MW). Ohne genug Strom keine Ausbildung.

  • Kraftwerk: Gasturbinen-Kraftwerk. Liefert Strom für deine Truppen, Kasernen und Fabriken – jede Einheit braucht dauerhaft Strom. Verbrennt dafür Öl (0,5 Öl je MW und Stunde). Ohne genug Strom kannst du keine neuen Truppen ausbilden, und Militärgebäude arbeiten nur mit halber Kraft.
  • Solarpark: Photovoltaik-Felder in der Wüstensonne. Erzeugt Energie für Hightech-Anlagen.
  • Windpark: Windräder auf dem Höhenzug. Liefert mehr Energie als der Solarpark, braucht aber Solartechnik.
  • Solarpark II: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
  • Windpark II: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
  • Solarpark III: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
  • Solarpark IV: Weiteres Photovoltaik-Feld. Erzeugt Energie wie der Solarpark (wetterabhängig).
  • Windpark III: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
  • Windpark IV: Weitere Windräder. Erzeugen Energie wie der Windpark (wetterabhängig).
  • Atomkraftwerk: Druckwasserreaktor mit zwei Kühltürmen. Liefert sehr viel Strom, Tag und Nacht und bei jedem Wetter. Aber: Bei einem Störfall wird das Trinkwasser verstrahlt – solange die Verstrahlung anhält, sterben nach und nach deine Truppen in der Basis (zuerst Infanterie). Das Risiko steigt mit jeder Stufe; eine Wasseraufbereitung senkt die Verluste. Nur ein Atomkraftwerk je Basis.
  • Geothermiekraftwerk: Nutzt die Hitze des Vulkans. Sehr viel Energie, unabhängig vom Wetter – aber sehr teuer.
  • Offshore-Windpark: Große Windräder auf Stahlfundamenten im Meer. Draußen weht der Wind stetiger: mehr Energie als ein Windpark an Land (wetterabhängig). Nur auf Wasser-Bauplätzen, braucht Windkraft Stufe 5.

Finanzamt

Auf Strom aus Solar, Wind, Geothermie und Atom. Das Kraftwerk zahlt keine – es verbrennt schon Öl. Nie mehr als die Hälfte deiner Geldproduktion.

Stromsteuer Grundsatz
45 %
Senkung je Stufe Steuerrecht
2,5 Prozentpunkte (bis St. 10)
Diamantensteuer Grundsatz
25 %
Bestechung
Dünner Umschlag: −5 Pp. · Dicker Umschlag: −10 Pp. · Prall gefüllter Umschlag: −15 Pp.

Beim Karawanenhändler: Die Steuer geht vom Gold-Ertrag ab (abgerundet). Sinkt im selben Verhältnis wie die Stromsteuer.

Forschung: Steuerrecht.

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